
Games202-lecture14-实时光线追踪3

大纲

SVGF-时空方差引导滤波 (也是联合双边滤波的一种)
Depth,这里考虑的是沿着法线方向的深度差异

Normal,法线

Luminance,亮度 或者说是灰度值

RAE-周期自动编码方法,神经网络实现,属于后期处理

抗锯齿方法
Temporal Anti-Aliasing(TAA),一个像素随机扰动采样点(一般是固定的几个点,可以在相机不动的情况下也能收敛)

MSAA和SSAA:MSAA是一个像素点有比如4个感知点,然后不同的几何只会渲染一次,渲染的位置可能是对应感知点的中心;SSAA是真正的着色

基于图像的抗锯齿:SMAA(Enhanced subpixel morphologic AA),主要还是需要找到边界

注意: G-buffers 不能做反走样!
Clustered Shading

Nanite的主要思想就是选取LOD,只不过选取规则是UE5自己定的,而且效果很好

一些用LOD的困难

Lumen,全局光照
可能有的技术

Lumen用到的解决方法

- 标题: Games202-lecture14-实时光线追踪3
- 作者: Zh-Hui
- 创建于 : 2025-01-31 15:29:23
- 更新于 : 2025-03-28 14:01:03
- 链接: https://hui1520.top/2025/01/31/Games202-lecture14/
- 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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