Games202-lecture14-实时光线追踪3
大纲
SVGF-时空方差引导滤波 (也是联合双边滤波的一种)
Depth,这里考虑的是沿着法线方向的深度差异
Normal,法线
Luminance,亮度 或者说是灰度值
RAE-周期自动编码方法,神经网络实现,属于后期处理
抗锯齿方法
Temporal Anti-Aliasing(TAA),一个像素随机扰动采样点(一般是固定的几个点,可以在相机不动的情况下也能收敛)
MSAA和SSAA:MSAA是一个像素点有比如4个感知点,然后不同的几何只会渲染一次,渲染的位置可能是对应感知点的中心;SSAA是真正的着色
基于图像的抗锯齿:SMAA(Enhanced subpixel morphologic AA),主要还是需要找到边界
注意: G-buffers 不能做反走样!
Clustered Shading
Nanite的主要思想就是选取LOD,只不过选取规则是UE5自己定的,而且效果很好
一些用LOD的困难
Lumen,全局光照
可能有的技术
Lumen用到的解决方法
- 标题: Games202-lecture14-实时光线追踪3
- 作者: Zh-Hui
- 创建于 : 2025-01-31 15:29:23
- 更新于 : 2025-03-28 14:01:03
- 链接: https://hui1520.top/2025/01/31/Games202-lecture14/
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