Games202-lecture7-全局光照3

Games202-lecture7-全局光照3

Zh-Hui Programmer

内容大纲

上节课PRT相关

PRT主要内容是分布预计算Lighting和Light Transport

2维的函数可以投影到球面谐波上

PRT思想-Diffuse Case

上节课推导公式

PRT-Glossy Case,Light Transport因为BRDF会变成入射角i和出射角o的函数(用矩阵表示貌似是把i和o统一成一个了)

Interraflections And Caustics: 内部Bounds多次的PRT预计算怎么理解(就是把L和E之间的给预计算起来就行)

貌似PRT结果是储存到Light Map中(闫令琪说不是存储到Light Map)?相当于用球谐的基函数作为光照来渲染,然后储存到贴图中

各种基函数

小波基函数(Wavelet):小波基函数的系数大部分会接近零,压缩把接近0的系数都去除

小波基函数可以保留高频信息,但是不支持旋转

Reflection Shadow Maps(RSM): 为了解决One Bounce间接光照。

介绍:用直接光照亮的patch作为次级光源照亮其它着色点像素两个问题

RSM解决上述两个问题,Q1刚好就可以用Shadow Map解决

RSM理论:

光源的一些概念:Intensity(Flux=Power per Solid Angle)、Irradiance(Power per Area)、Radiance(Power per Solid Andle per Area)

回顾q对p的贡献可以用变量替换

替换积分因子后的光源方程:分子是法线和距离的点乘(因为距离没有归一化,所以分子写的是4次方)

贡献的参数:可见性不考虑,考虑方向(方向在Ep计算中已经考虑了)和距离

加速:也可以用某些重要性采样来减少采样次数

应用方向:游戏中的手电筒应用特别好,直接照亮的范围小(Shadow map小)

做法:光源做shadow map,不过还要储存flux信息,有点类似GBuffer了

优缺点总结:

  • 标题: Games202-lecture7-全局光照3
  • 作者: Zh-Hui
  • 创建于 : 2025-01-24 21:38:12
  • 更新于 : 2025-03-28 13:59:58
  • 链接: https://hui1520.top/2025/01/24/Games202-lecture7/
  • 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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