
Games202-lecture6-实时的环境光照2

大纲

环境光的阴影(应该相当于是环境光的遮蔽关系):工业界从最亮的光源渲染Shadow map?

频率和频域的复习
傅里叶级数展开(傅里叶变换,Fourier Transform)

频域空间的内容
原始情况下

低通滤波后

卷积理论

基函数

球面谐波
球谐的基函数大致的形状

球谐基函数的系数计算:也叫投影到基函数(在球面上采样对基函数相乘然后积分)

性质


做法:投影:把灯光投影到某个基函数需要积分所有的灯光在基函数上的投影然后积分(积分可以用蒙特卡洛解决)反投影:每个系数乘以基函数然后求和

用球谐解决visibility项:PRT的效果(Precomputed Radiance Transfer)
问题描述

PRT的思想:光照可以发生改变,物体不改变,则light transport就不会改变。相当于预计算空间中所有点的light transport,存放到球协函数中(这里应该只能预计算Diffuse的BRDF吧)

分情况:Diffuse Case (BRDF ρ可以看成一个常数,所以可以移出到积分外面)

- 标题: Games202-lecture6-实时的环境光照2
- 作者: Zh-Hui
- 创建于 : 2025-01-23 21:30:52
- 更新于 : 2025-03-28 13:59:59
- 链接: https://hui1520.top/2025/01/23/Games202-lecture6/
- 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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