
Games202-lecture5-实时的环境光照1

Distance Field Soft Shadows
软阴影效果

Distance Functions: 定义空间一点到所有物体最近的距离

对于物体移动的情况下,SDF插值比图像插值得到的效果表示物体边界的效果更准确

SDF的作用1:用来做RayMarching步进。相当于空间一点可以走至少SDF的距离,这样可以走的快一点(如果sdf都很小咋办,比如一个很狭窄的过道那种?)

SDF的作用2:用来做软阴影。相当于找到Shading Point射线方向最小的SDF值,可以算出一个安全角度,如果角度越小,则越容易遮挡


SDF的缺点:需要预计算,储存需要3维量大

环境光着色(Environment Lighting),这里主要讨论的是镜面反射
假设环境光无限远

思路,不考虑遮挡的情况(后面可能用AO来补偿一下)

近似拆分:黄框相当于是对环境光模糊,然后可以放到mipmap中;黄框右边就是对BRDF的Cos积分

预计算BRDF项:红框部分

微表面模型的BRDF分了菲涅尔项、几何遮挡、法线分布三部分

菲涅尔项和NDF项,(G项这里可能没有考虑)

SplitSum来源:为了简化,把R0拆分处理来(R0貌似是直接用基色?貌似unity绝缘体直接用的0.04xBaseColor,导体是0.96xBaseColor)

计算SplitSum的这两项是用蒙特卡洛采样预计算的
- 标题: Games202-lecture5-实时的环境光照1
- 作者: Zh-Hui
- 创建于 : 2025-01-22 15:22:26
- 更新于 : 2025-03-28 13:58:50
- 链接: https://hui1520.top/2025/01/22/Games202-lecture5/
- 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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