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UE5 渲染源码学习 - 添加描边后处理 Shader
看了UE5源码介绍的相关视频,跟着动手实现了个小功能,旨在加深UE5渲染模块的设计理念的印象。
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Games202-lecture14-实时光线追踪3
本节主要介绍了时空方差引导滤波(SVDF),并简要的介绍了一下RAE(基于机器学习的一种滤波算法),然后再介绍了现在主流的抗锯齿方案(如TAA、MSAA、SSAA、SMAA),最后还简要介绍了Clustered Shading以及Nanite和Lumen。
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Games202-lecture13-实时光线追踪2
本节主要介绍了低通滤波相关算法,比如双边滤波和联合双边滤波。
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Games202-lecture12-实时光线追踪1
本节主要介绍了针对实时光线追踪算法Path Tracing的去噪算法Temporal降噪(TAA)。
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Games202-lecture9-全局光照(屏幕空间)
这节课介绍了SSDO和SSR实现全局光照效果的算法。
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Games202-lecture8-全局光照(屏幕空间)
这节课把上节课遗留的LPV和VXGI讲完了,然后介绍了SSAO的原理和做法,最后简要介绍了HBAO用来解决SSAO环境光遮蔽错误的情况。
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Games202-lecture7-全局光照3
本节主要介绍了球谐系数在PRT的Diffuse情况和Glossy情况下的应用,再介绍了小波函数,最后介绍RSM在全局光照下的应用。
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Games202-lecture6-实时的环境光照2
本节主要介绍了球谐函数基函数以及相关投影过程,并简要介绍了其在PRT中的应用。
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Games202-lecture5-实时的环境光照1
这一节闫老师主要介绍了使用SDF做软阴影效果的实现,然后介绍了环境光的镜面反射部分(IBL),以及它的数学原理来源于Split Sum